【S9ダブル使用構築】弱保エスバ+バナコーサイクル【最終354位】
こんにちは、クロノです
今回はS9で使用し、最終354位を記録した構築について紹介します。
構築経緯
VGC2020というルールにおいて、ダイマックス状態のポケモンに対して猫だまし(ひるみ)が無効であることから、当初は猫だましは弱技なのかと考えていましたが、ダイマックスポケモンがエースという役割を果たすことが多い現状では、猫だましは隣のポケモンを行動させないだけでなく守るや交代の強要が出来る強い技だと強く思うようになりました。
ガオガエンやゴリランダー
など猫だましをちらつかせるポケモンが多く出てくる中、初手にダイマエースで数的有利を取っていく構築を使う以上、ダイマエースの隣に猫だましが無効であるゴーストタイプや精神力のポケモンを添えることで行動数を確保していく並びが強いと考えました。
そこで、ドラパルト+エースバーン
という初手に注目しました。リベロエースバーンの実装直後、やや流行していたドラパ波乗り+弱点保険発動というコンボでしたが、当時はエルフーン
+エースバーン
の方が主流であり、追い風をされてしまうと抜き返すのが困難で上から叩かれてしまうことが弱点でした。
しかし昨今のガオガエン、ゴリランダー
の流行などからエルフーンがやや数を減らした、と感じました。(エルフーンはS9で使用率9位でしたが、S7では3位、S8では7位とあるように、数を減らしたのは事実だと思います。)そのため、ドラパルト
+エースバーン
から構築をスタートさせました。次に取り巻きを考えるときに、ドラパルト退場後にダイジェットに乗って攻撃したり、エースバーンが苦手な水タイプのダイマエースに負担をかけられるフシギバナ
が必要だと思いました。そしてドラパ+エースバーン以外の選出をし易くし、かつ天候操作ができ、トリル下でも機能するコータス
も当然選ばれました。残りの2匹には、流行りのウーラオス
に強く、非ダイマックス時も耐久・火力や範囲が期待できるアシレーヌ
、スイッチトリル、トリル返し要員としても働き、高耐久、DLで火力も望めるポリゴン2
を選びました。
個体解説
ドラパルト@きあいのタスキ
陽気/189(204)-141(4)-101(44)-94(-)-96(4)-213(252+)
波乗り/電磁波/ドラゴンアロー/サイドチェンジ/
HB:物理方面に耐久厚め(ガエンやゴリランダー、エースバーン意識)
C:個体値0,H4ダイマ炎エースバーンに対してダブルD波乗りが52~62(16.6%~19.8%)
S:最速
サポート特化のドラパルトです。タスキでASでないのは珍しいと思いますが、行動保障として持たせていること、砂などのスリップダメージでタスキが壊される機会が多いと考えたことなどから耐久に少し寄せています。BDはDL対策にはなっていませんが、ポリゴン2からの+1冷凍ビームはHCでない限り耐えるのであまり気にしませんでした。それよりもゴリランダーのはたき落とすやエースバーンの不意打ち、ガオガエンのうっぷん晴らしやDDラリアットなど後半に飛んできやすい技に融通が利くようにBに寄せました。またバンドリに対して読み外してドラパエスバで出した時にサイドチェンジでドリュウズの攻撃を受けることもあったのでHBが使いやすいと感じました。
Sに関しては、アタッカードラパルトが火力を上げるために準速にしていることが多いと踏んでの最速です。同速勝負だったかはわかりませんが、おかげでほぼ全てのドラパルト対面で先に行動することが出来ました。波乗りで弱点保険を発動させた後は電磁波でサポートすることが大きな仕事です。また初手から電磁波を巻いて袋叩きなどのS関係を崩したり、後述のアシレーヌのサポートにもなりました。
エースバーン(キョダイ個体)@じゃくてんほけん
陽気/156(4)-168(252)-95-*-95-188(252+)
飛び跳ねる/アイアンヘッド/不意打ち/火炎ボール
HBD:前述のドラパルトと並べるためDL対策は不要と感じHへ
A:火力を高めるため振り切り
S:最速
構築のエースです。概ね知られている通りなので、技の解説のみにします。
まずS操作が出来るとびはねる(ダイジェット)は確定で入りました。ギガインパクトのほうが火力は魅力的でしたが、相手の後発のポケモンに対してはS操作が効かない事から見送りになりました。波乗り+ダイジェットで耐久無振りのダイマリザードンが高乱数(91.8%)で行動する前に倒せるなど、圧力は絶大です。
次にキョダイカキュウで大きなダメージが期待できる火炎ボールが決まりました。1ターン目にドラパルトが波乗りが打てない場合(電磁波/サイチェンなど)でもこの技を選択しておけば2ターン目以降にも弱点保険が起動できます。波乗り+キョダイカキュウで耐久無振りのウォーグルを超高乱数(91.8%)で落とせます。
残り2枠に関しては、ダストシュート、飛び膝蹴りなどが考えられました。どちらも高い火力を誇る技ですが、ダイマックスすると威力が下がること、ダストシュートは殆ど追加効果の恩恵を受けられないこと、また飛び膝蹴りに関してはダイナックルで倒せる相手はダイスチルでも同様に大ダメージを与えられる事などから採用を見送りました。
これを踏まえた上で、耐久の強化、CSに寄せたダイマトゲキッスを確定で倒せる、ポリゴンZ
のダイアタックやダイマエースポケモンのダイジェット、ラプラス
のキョダイセンリツなどを半減で受けられる、といった魅力のあるアイアンヘッド(ダイスチル)、ダイマックス終了後に先制技に縛られない不意打ち(ダイアーク)が選ばれました。
フシギバナ(キョダイ個体)@いのちのたま
リーフストーム/守る/大地の力/ヘドロ爆弾
控えめ/156(4)-*-103-167(252+)-120-132(252)
C:火力を上げたかったため最大
S:ミラーやSを割いたトゲキッス意識の準速
準速で、ダイマックスを切らない場合でも火力が期待できるアタッカーのフシギバナです。当初は+1エースバーンを晴れ下で抜くことの出来る臆病での起用でしたが、あまりエースバーンと遭遇しなかったことや火力面のことを考えて控えめに変更しました。努力値をCを振り切り、Sを準速・最速バンギラス基準にしているフシギバナミラーやポケモンを抜けるのが利点です。単純にコータスを選出しなかった試合でも準速のおかげで多くの場面で上から攻撃できるのが良い点だと思います。
攻撃技3つはほぼ確定として残りの1枠ですが、守ると眠り粉の選択になりました。守るを採用した理由としては、終盤に択を仕掛けられることや、エースバーンではどうしても分が悪いギャラドスに対して、ダイマターンを凌げば有利が取れると考えたからです。
逆に眠り粉を採用しなかった理由として、確かにコータスと並べてあくび+眠り粉のコンボはイージーWINを拾いやすくなるかもしれませんが、①眠り対策のラムのみや防塵ゴーグルが多いと考えた点、②眠りターンの長さなどで行動を狭めたくなかった点、③出来るだけ運要素を排除して安定して試合運びがしたかった点、④単純に運要素を減らしプレイングを高めたかった点、などがあります。今回のシーズンは公式大会が終了した後のいわゆるオフシーズンであることもあり自分の中で眠り粉切りを正当化する理由が、明白かつ論理的であると思います。勝利が最優先の場合、眠り粉は強いと思うのでそれを念頭に置いて、今後フシギバナを使用する際は眠り粉を使うかもしれません。
守る/ボディプレス/欠伸/熱風
呑気/177(252)-*-185(68+)-118(100)-101(84)-22
HB: A187ドリュウズのダイアース(130)を確定耐え
HD: C167フシギバナの珠大地の力を確定耐え、C161キングドラの珠ダイストリーム(130)を晴れ下で15/16耐え
C: 余り
S: 最遅
James Beak氏の配分を拝借したTaka Maenishi氏の配分を参考にしています。
もともと守る、ボディプレス以外の2枠を噴火、嫉妬の炎にしていましたが、HP依存、また相手の行動依存であるこの2つの中道を行く熱風に変更にし、空いた枠をアドを取れるであろう欠伸にしましたが、コータスミラーに強くでれる大地の力でもよかったかもしれません。ドラパルトで電磁波をすでに巻いてある場合や、エースバーンの隣に並べて出す機会などが無かったので欠伸がやや腐り気味だったかもしれません。ここは構築として詰めが弱い点でした。欠伸は先発でエースなどに巻くのが強い技だと思うのであまり先発プランでコータスを出さないこの構築では失敗でした。
アシレーヌ@リンドのみ
控えめ/177(174)-*-94-195(252+)-136-91(84)
H:余り(半減実込みでA特化ゴリランダーの1.2倍補正キョダイコランダ確定耐え)
C:特化
S:最速モロバレル+1
相手に追い風要素がある時はほぼ確定で出してくるのでアシレーヌにダイマックスを切るトリルパターンで攻めます。持ち物はゴリランダーやフシギバナ意識でリンドのみにしていましたが、フシギバナは非ダイマ状態ではヘドロ爆弾の方を打つことや、ポリゴン2以外の4体との噛み合いを考えてゴリランダーが出てこないことが何度かあったので火力アイテムのほうが良かったかもしれません。守るに関しては終盤の択を生むために確定枠だったのでチョッキは持たせませんでした。ムーンフォースではなくてマジカルシャインなのはウーラオスガンメタで、タスキ潰しや、万が一守られた場合でも隣のポケモンを殴るために採用しました。僕は同じ理由でエルフーンにマジカルシャインを採用する人間です。タスキで1のポケモンにわざわざ時間をかけたくない、そこで守られて行動を無駄にしたくない、など合理的理由があります。ラストこちらアシレーヌ1匹、相手アシレーヌ・ウーラオス(満タン)で2ターンで勝利したのはムーンフォースじゃできない芸当だと思います。氷技枠が吹雪じゃないのは非ダイマ時に当たらないことをヒヨっただけです。ですが火力アイテムを持たせてない以上、どうしても火力不足な部分があったので吹雪にした方が良かったかもしれないです。この枠はS無振りのHCトゲキッスでもよいのではないかと考えた時期もありましたが、ダイフェアリーの恩恵が受けられない事やバンギラス、ドリュウズのメインウェポンが一致弱点を突かれてしまうことなどから見送りになりました。非ダイマ時はアシレーヌとは違って壁になれる利点もありますが、サイドチェンジが実質この指なのでアシレーヌを採用しました。求めていた役割はフェアリー打点ですが、アシレーヌとトゲキッスは似て非なるポケモンだと思います。
図太い/192(252)-*-156(252+)-125-116(4)-80
HB:ぶっぱ
HD:4振りしなくてもアシレーヌと出した時Dの合計>Bの合計
サイドチェンジ/トリックルーム/冷凍ビーム/自己再生
スイッチトリル要員、サイチェン要員、詰め要員。猫だましが嫌で出しづらいタイミングは多々ありましたが、サマヨールより倒しづらく腐りづらいポケモンだと思います。
何も考えずHBぶっぱにしましたが、実際特殊ポケモンでも嘘泣きや天候込みなどではない限りこいつをワンパン出来るポケモンがいないので問題ないと思います。(意識するならキングドラの雨下手助け球ダイストリーム(140)ですが、Dに補正をかけても216まで振らないと確定耐えにはならない。)物理アタッカーが猛威を振るうのでこれで問題ないかと。アシレーヌと同時出ししてもB.Dの計はD>BになるのでDL対策にはなっています。コータスやジバコイルのボディプレスやエースバーンの膝などが飛んでくるであろう環境ではBを下げる方がつらかったのでHBは間違ってないと思います。
練り直すところがあるなら攻撃技だと思います。冷凍ビームはコータスやガオガエンに通らないのが欠点でしたが他には程よくといった感じでした。トライアタック・10万ボルトあたりと選択ですかね。
基本選出、立ち回り
基本選出その1
後発:相手に合わせて@2
相手に追い風が無かった場合は波乗り+弱点保険を基本的に通しに行きます。相手先発のエースポケモンが
エースバーンより速いorミラーの場合は波乗り+相手の攻撃で倒される、もしくは致命傷(先制技で倒れるなど)を懸念して初手電磁波やサイドチェンジからスタートし、通せそうな場合はキョダイカキュウを打って2ターン目以降の発動を狙えます。
相手のエースがドラパルトやその他の場合はドラパルトでほぼ絶対電磁波からスタートします。相手がドラパルト+テラキオン
などで来る場合はドラパルト方向に電磁波+テラキオン方向にダイスチルを入れる事で相手のどちらがダイマックスを切っても大きくアドが取れます。
後発の2体は本当に指しやすそうなポケモンを選ぶと良いです。基本的にどのポケモンを出してもそれなりに活躍します。ポリゴン2は万が一の場合にスイッチトリルに持ち込めるのが強みなので選び得です。
基本選出その2
先発:ポリゴン2+ドラパルト
orフシギバナ
相手に追い風があって単純にドラパエスバではS関係をひっくり返しづらい場合にトリル展開、アシレーヌを降臨させていくプランです。ポリゴン2はトリルを打つことになるので確定とし、それ以外はダイマを切らないとパワー不足なエースバーン以外から選びます。先発にドラパルトを入れた場合はサイチェン+トリルで強引に発動させにいきます。一度だけエルフーンエースバーンに両方から挑発を打たれたときがありましたがサイクルを回していけば問題ありません。先発にドラパルト+ポリゴン2で出すと相手がドラパルトダイマックス+ポリゴン2サイチェンと勘違いしてサイチェン読みポリゴン2集中されたことがある為、択を生みだしやすい初手でもあります。フシギバナはトリル要員と並べることで眠り粉を持っていると錯覚させられるのが強みです。刺さり具合によってはコータスバックしてフシギバナのダイマ展開に持ち込めるのも強みです。
基本選出その3
vsヨロイDTsand(バンドリドラパキッスガエンバレル)での先発。何回もこの構築で相手しましたが、ドラパエスバがかなり警戒されているのかDTsand側の先発がバンドリorガエンの出しが多かったのでこれ。まず対面した時に天候は確定でとれるので、とりあえずコータスをバックしてそこから始めます。ガエンバレル出しはコータスに防塵ゴーグルがあるのでめちゃくちゃアドが取れます。とはいえフレドラで致命傷を恐れるならバナ守る+コータスガエンにボディプレスで次ターンダイアースで確実に持っていけるようにするのが安定です。もし先発ドラパ展開で来た場合はバナ引きポリゴン出し+欠伸でトリルしてアシレダイマ展開に出来るのでそこまでガン不利とも感じませんでした。
備考
タイトルにサイクルとあるように、この構築は一見ビートダウンに見えますが実際の動きとしてはサイドチェンジや守る択、交代受けや天候取りなど多少のサイクルが強いられます。
感想
私的に鎧環境は魔境で、前期は最終3桁に乗れないなど非常に苦しみましたが、最後に納得のいく構築が作れて満足しています。対戦数が非常に少ないので最終300位代に落ち込みましたが、上に行けるポテンシャルはあると思います。
VGC2020は個人的に初めて本格的に完走したシリーズでしたが、結果はともあれどのシーズンも自分で構築を作ってそれで戦いきる事が出来たのは自分にとってプラスになると思います。皆さん1年間お疲れ様でした。
ここまでご覧いただきありがとうございました。意見/感想/質問はコメントもしくはTwitter(@kurono_p)までよろしくお願いします。