【第1回PJCS予選抜け】ドレコー晴れアグロ
今回、4月7日~9日に行われた「ポケモンジャパンチャンピオンシップス2023 予選 第1回」で30勝10敗、114位で予選を抜けることが出来た構築を紹介します。
自分の考えていたことを殴り書きした形なので簡易的なメモに過ぎませんが、整理したかったので書いておきます(参考になれば幸いです)。
構築解説
構築概要・結果
勝敗
30勝11敗
内訳
1日目 0試合
2日目 0試合
3日目 41試合
〇〇〇××〇〇〇×× 6-4
×〇××〇〇×××〇10-10
〇〇〇〇〇 25 15-10
〇〇〇〇〇 30 20-10
〇〇〇〇〇 35 25-10
×〇〇〇〇 40 30-10 1775
〇 41 30-11 1788
16連勝することが出来ました。
構築経緯
レギュレーションCに入って何試合か潜ったところ、このルールのBO1である程度勝ちきるためには、理不尽な択(ケアするのが苦しい並び)を押し付けること+精度が高い動きをすること(練度)が必要だと感じた。(7:3くらいで)
現状、自分の考える理不尽な択っていうのは、テラスタルでタイプを変えて不意打ちをすることではなく、テラスを切らなくても成立するバンギルガンやドレディアコータス等の高速かつケアが苦しい動きができる並び(バンギルガン→雪崩怯みやがむしゃら、ドレコー→眠り粉・お先にどうぞ噴火)、ハバカミ+イーユイ等高火力を押し付けられる並び、寿司構築による初手ヘイラッシャ+アタッカーで生み出せるシャリタツ交代・ヘイラッシャ守る+アタッカー攻撃といった強い選択肢を生み出せる構築タイプの事。
正直予選前に合計で20試合弱+海外大会・仲間大会などのリザルト・配信アーカイブを見る程度(客観的にポケモンが学べるのでとても大切なことだと思っていますが)しかできていなかったので考察の浅さはあるが、晴れという天候を古代ポケモンに活かすことのできるドレディアコータスに魅力を感じた。
不採用理由
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寿司→シリーズ1で多少触ってはいたが、練度に自信なし。
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バンギルガン→砂を後続に活かせる、補完のとれる並びを作る自信がない(海外大会のリザルトでもあまり見かけなかった
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ハバカミイーユイ等→BO1で使うなら壁か追い風だったが壁はインターネット大会では運負けを生み出しそうなので無し、追い風は迷ったが上手い人にはガン処理されそう・晴れのほうが多様な動きができそうだったのでお見送り
そこで、直近のレギュレーションCで行われた海外大会(2023 Fort Wayne Regionals)のリザルトを見ると、ドレディアコータスが採用されている構築を見つけた。
レンタルチームは見つけることが出来なかったが、オープンシート(テラスタイプ・技・持ち物・特性まで)が公開されていたので一部参考にしつつ、同じように情報を見た人へリアル不意打ちするために一部の技・持ち物を変えて完成。
個体解説
ドレディア
特性:ようりょくそ
持ち物:きあいのタスキ
テラスタイプ:ゴースト
性格:おくびょう
実数値(努力値):145-x-96(4)-162(252)-95-156(252)
技:ねむりごな, おさきにどうぞ, リーフストーム, まもる
特にいうこともなく普通のドレディアです。基本的には初手でコータスと並べる際に使用し、それ以外の場合には選出しません。前述の構築からは持ち物がおんみつマント→きあいのタスキに変わっています。理由としては行動回数を増やすことがメインであるため、猫だましを無効化するために無理やり動かす必要はなく両守るをすればいいためです。
眠り粉噴火をするよりもお先にどうぞ噴火をすることが多いです。
襷のおかげで行動回数が増えるので、コータスが倒れた後の裏のポケモンにお先にどうぞを打ったり、リーフストームで襷を削ることが出来る点が強かったです。また、リーフストームでCSテツノツツミを一撃で落とすことが出来ます。
コータス
特性:ひでり
持ち物:もくたん
テラスタイプ:ほのお
性格:れいせい
実数値(努力値):177(252)-x-160-150(252)-91(4)-22(S個体値0)
技:ふんか,かえんほうしゃ, だいちのちから,まもる
こちらも普通のコータスです。持ち物も原案同様、技の打ち分けが出来て体力を削らずに火力が上げられるもくたんです。
メインウェポンである噴火、ウインディ・イーユイ・キラフロルに打つ可能性のあるだいちのちから、ヘイトを稼ぎやすいポケモンのため守るは確定で、残り1枠には様々な選択肢がありましたが、熱風・オーバーヒートと比べて命中安定・連発可能・単体ダメージで火力に期待できる火炎放射を選択しました。(ハバタクカミに6~7割入ります)
ひでりによるこだいかっせいの誘発が非常に強いためドレディア抜きで選出することが何度かありました。
ハバタクカミ
特性:こだいかっせい
持ち物:こだわりメガネ
テラスタイプ:ほのお
性格:ひかえめ
実数値(努力値):155(196)-x-76(4)-191(148)-4-175(156)
技:ムーンフォース, シャドーボール, マジカルシャイン, 10まんボルト
メガネハバタクカミです。古代活性で特攻が上がるように調整しています。
Sは準速+2ラッシャよりちょっと速い程度に抑え、HBDに振りパオジアンの不意打ち、火力アイテムを持っていないハバタクカミのシャドーボールを耐えるように調整、残りをCに振っています。
わざ4枠目は正直なんでも良くて、寝言でもいいですしマジカルフレイム、パワージェムなど選択肢が多いですがヘイラッシャに対する高打点のために10万ボルトを採用しました。実際予選では1回も打ちませんでしたので好みで大丈夫だと思います。
テラスタルはフェアリー打点をあげるフェアリーテラスが主流で、原案もそうでしたが自分としては鋼タイプ技(ヘビーボンバー、バレットパンチ等)による縛り解除が欲しくてほのおテラスタルにしました。別に鋼・水テラスタルでも良いと思います。最近トレンドのイルカマンのジェッパ対策の水が個人的には良いのかなと思います(ほのおテラスタルならパオジアンから抜群をつかれる事がないためほのおにしましたが)
個人的には、どのルールでもそうですが襷持ちではない限り縛り解除のできる防御的なテラスタルが強いと感じています。
パオジアン
特性:わざわいのつるぎ
持ち物:いのちのたま
テラスタイプ:ゴースト
性格:いじっぱり
実数値(努力値):156(4)-189(252)-100-×-85-187(252)
技:アイススピナー、ふいうち、じごくづき、まもる
原案や世間一般では襷のパオジアンが多い中で、少しでも相手の計算を狂わせるためにいのちのたま+意地っ張りで火力をあげたパオジアンが強いと考えて球での採用です。アイススピナーでディンルーをカイリューの神速などと合わせて落としたり、襷パオジアンを想定した不意打ち耐え調整のハバタクカミなどを落とすことができ、非常に活躍してくれたポケモンの1体です。
アイススピナー、ふいうち、まもるは確定とした4枠目では、聖剣が一般的ですがカ・エールさんが公開していた構築のドータクンに対して意表を突くためにじごくづきを採用しました。実際に同じ構築に当たった際にイージーウィンにつながったので良いと思いますが、汎用性的な面では聖剣の方が良いと思います(実際に聖剣がないことでパオジアンミラーで敗北した試合がありました)。他にもウインディに対してより高い等倍打点が欲しいための採用です。
テラスタイプはゴーストです。こちらも主流ですが、主に終盤の詰めでカイリューの神速を透かし、一方的に上から殴り勝つために切ることが何度かありました。ふいうちの打点が上がる悪テラスタルも良いかもしれません。
イダイナキバ
特性:こだいかっせい
持ち物:こだわりスカーフ
テラスタイプ:はがね
性格:いじっぱり
実数値(努力値):190-201(252)-151-×-74-139(252)
技:じしん、いわなだれ、ぶちかまし、インファイト
コータスの晴れによってAが上がるように意地っ張りでの採用となったイダイナキバです。
当初はこのルールにおけるイダイナキバの評価は高くなかったのですが、スカーフとなれば話は別です。カイリューと並べて高速・高打点を打って場を荒らしていくことが目的なので初手が多いです。また、中速ぎみのPT(意地スカーフイダイナキバ(209)より速いポケモンがいない)構築に対してコータスと並べて初手で出し、A上昇から殴っていくのも強いです。注意点としては、威嚇が入ってるときに古代活性があがるとBが上がります。かといってそのためだけにB個体値をさげるのも嫌だったので特に変な調整はしていません。
テラスタイプは鋼です。ハバタクカミのムーンフォース・マジカルシャイン等で出落ちするのを防ぐことが目的です。また、テツノツツミの凍える風や、不意に打たれる飛行テラバーストにも耐性を持つことが出来ます。(バンギラスのテラバーストくらいならそのままでも耐えます)炎テラスでも似たようなことが出来ます(イーユイの炎技に耐性を持つことが出来る点が良い)
余談ですがイダイナキバとパオジアンのHがそれぞれ偶数なのは二体の4振りの箇所が逆だったために起きたミスです
カイリュー
特性:せいしんりょく
持ち物:ラムのみ
テラスタイプ:ひこう
性格:いじっぱり
実数値(努力値):145-x-96(4)-162(252)-95-156(252)
技:しんそく、テラバースト、おいかぜ、まもる
今回のMVP枠です。主に先発で出しながら追い風を打ってアグロ体制を作り、ほぼ無傷ならそのまま飛行テラスタルを切ってテラバーストを打っていくポケモンです。原案がマルチスケイルだったので、ウインディの威嚇を無効しそのまま鬼火を打ってきた場合に無効化し、アドを一方的に取れる場面が何度かありました。
裏で出す際にはテラスタルを切らない際にハバタクカミ等のゴーストタイプに対して打点がないことに注意です。基本フィニッシャーを務めるのはパオジアン・ハバタクカミなので問題ないですが基本前出しが輝く型です。
調整に関しては完全にミスです。とりあえずHAで良いだろと思っていましたがSに4しか振っていないので追い風下でもハバタクカミが抜けないので、Aを削ってSに28振りすることで追い風下ハバタクカミを抜きに行くべきだと思います。(実際に抜かれていて困惑することが何度かありましたが、どの試合も何故か勝ってしまった)もしくはAを大幅に削ることになりますがS116振りで準速スカーフイーユイ抜きもありだと思います(S204振りで最速スカーフイーユイ抜き)。
選出
特に多く使ったものを紹介します
①初手イダイナキバ+カイリュー、裏@2
最も多く出した選出です。裏はパオジアンハバカミが多いです。基本裏からはドレディアは出しません(弱いので)
スカーフキバで殴りながら追い風展開を行います。初手でハバタクカミが出てきた際にはぶちかましを打つor鋼テラスタルを切ってじしん等で行動保障を持ちます。カイリューはハバタクカミの眼鏡マジカルシャインまでならば耐えることが出来ます。
2ターン目以降はそのままアグロを継続します。もしテラス権が残っている場合カイリューに飛行テラスを切ってテラバーストを連打していく展開が理想です。
基本的に裏のフィニッシャーに負担をかけたくないので、威嚇等でイダイナキバが腐ってもそのまま技を打ち続けることが多いです。そういった展開になりそうな場合は岩雪崩を打って有利な運ゲーを仕掛けることが何度かありました。
裏には刺さっているポケモンを選出します。晴れの恩恵を受けられるイダイナキバ・ハバタクカミ、先制技の強いパオジアンの中から2体を選びましょう。
ハバタクカミ+イーユイ、ハバタクカミ+テツノツツミ等、上から制圧しないと苦しい場合に選出することが多いです。どうしようもない場合は眠り粉でつかみに行きますが、基本的にはお先にどうぞ+噴火を打つ方が強いです。噴火の通りが良ければ躊躇なくコータスにテラスタルを切って構いません。
眠り粉を打つ時は気合を入れて打ちましょう。「運ゲーしてごめん」ではなく、”勝ち筋を必死に追った結果”として自信を持って打たないとドレディアも当ててくれませんので・・・
気を付けることとしては、ドレディアとコータスが同時に倒されないようにしたいです。ドレディアは残っても眠り粉、お先にどうぞ、襷削りのリーフストームなど役割が多いです。コータスも同様に削りを入れられます。
③初手イダイナキバ+コータス、裏@2
イダイナキバの解説でも話したように、スカーフキバより速い相手がいなさそうな時・刺さっている時に出す並びです。ハッサム入りの中速スタンなどに刺さります。
裏にはドレディアは基本選ばず、刺さっているポケモンを選びます。ハバタクカミも特性で特攻があがるのでハバタクカミ+コータス裏イダイナキバもありです。
よくある質問
Q.VSバンギルガンの立ち回り
初手イダイナキバ+カイリューorパオジアンで選出します。
ドレディア・コータスは出したくありません。天候取り合いが始まり、そうなるとアグロ構築のこちらは不利なのでペースに乗らないようにします。
カイリューの場合は、じしん+守る→神速でルガルガンを処理します。こちらはゴーストテラスタルに気を付ける必要があります。
パオジアンの場合は、じしんorいわなだれ+守る→ふいうちでルガルガンを処理します。襷型の場合2ターン目にルガルガンに守られることを警戒してゴーストテラスタルを切ってバンギラスのいわなだれを耐えるようにしてもいいです。
1ターン目のルガルガンのいわなだれでイダイナキバが怯まなければ基本勝てるはずです。仮に相手の裏にイエッサンがいた場合は守った次のターンにカイリューで追い風を打ちます。一発は耐えますし、精神力で怯むこともありません。
Q.VS寿司構築の立ち回り
一部のユーザーが寿司が強いと語っていましたが、僕の周りではこのルールにおける純正寿司構築(シャリタツが呼び水・ヘイラッシャが単騎型のようなものを除きます)を全く評価していなかったので切り気味です。実際サブロムと合わせても1試合しかマッチしませんでした(勝利)。
一応ノーチャンスというわけではないですが、やや厳しいマッチアップです。実際にはドレディアコータスを出しながらお先にどうぞ噴火で削るor粉で眠らせる→次ターン眠らせるか殴って落とす で基本は問題ないはずです。粉に恐れて草テラスタルを切ってきたら噴火が抜群で入るのでなんとかなると思います
Q.結局、粉振ってただけ?
A.粉振ってれば勝てると思って、何も考えずドレコーで出し続けてたら最初の20戦で10勝10敗だったのでやめました。(自分の練習量が足りな過ぎたのが悪いです)
基本的にどうしようもない時の苦肉の策として粉は使います。ドレディアコータスで出した際もお先にどうぞ+噴火で削っていって裏で落としたり、選出誘導や圧力を利用して他のポケモンを動かした方が強かったです。
以上です。質問はTwitterのリプライやDMでお願いします!