個人的Tier表(冠環境)
個人的見解がメインですが楽しんでいってください。
単体編
S
,
(高耐久、猫だまし持ちor壁と組み合わせてトリルを展開できる、DLによる微火力の押し付けができる。サマヨクレセと違って挑発によって止まらない、緊急ダイマックスが可能。技構成はトリル自己再生+攻撃技(トラアタ、冷B、10万)&変化技(サイチェン、怪電波)がほとんど)
対策→トリル自体は挑発で止められる。取り巻きにいるガエン、バレルにも強いポケモン
,
(悪戯心による先制トリック(脱出ボタン、後攻の尻尾)、S操作(電磁波、怖い顔)、壁張り、猫だましなど補助技が豊富。天敵のトゲキッスなどが減少傾向にあるため仕事が出来るようになった)
対策→悪タイプ(悪戯心無効)、サイコフィールド、猫だまし
,
(タスキでの行動保障、鉢巻での高火力など健在。最近は悪ラオスに強い水ラオスも一定数いる)
対策→フェアリータイプ(悪・格闘両半減)、水ラオス、ゴリランダーなど
,
(追い風を受けてもエレキネットで抜き返すことが出来る、電気弱点のポケモンをエースに建てるには対策必須、耐久に振った型もいるので半減技だと落としきれないことが殆ど(ダイジェットにやや強い。))
対策→地面タイプ(マンムーは大アタックで突破される危険性がある。)、電気半減,無効タイプ
,
(逆上によるCアップ、耐久に振らなくてもある程度の耐久ラインを保つ。弱点保険or球がほとんど。レジエレキで対策しようとも避雷針持ちや猫だまし持ちと並ぶことが多い。ダイマックス終了後にも火力が押し付けられる。D125による高耐久を誇るが、物理方面は柔い)
対策→Gファイヤーミラー(不毛)、ボルトロス、後発ダイマエレキなど
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【S7ダブル使用構築】エルフエスバビートダウン
29勝16敗 最高1722 最終1706
かなり早い段階で1700まで来たが勝ちきれなかった、というか上位にエスバメタがやばすぎてキツかった。
今回は時間的にも余裕が無くうやむやになっなしまったのが敗因ですね。
特にモチベも無かったので3桁以内に載せて撤退しました。
特筆する事もないので端的に
エースバーン/陽気AS252
ストリンダー/臆病CS252
ウオノラゴン/陽気AS252
エルフーン/臆病HS252
イエッサン/控えめCS252
ウインディ/HS252
結局シリーズ3は最後に一気に環境が変わった結果ゴリラガエンあたり使わない方がキツイんじゃ無かったんでしょうか。今後も強いのは変わらないので使おう。
【S6ダブル最終225位】裏切りのピカチュウビートダウン【INCMay1700↑】
こんにちは。クロノと申します。
今回はキョダイピカチュウ入り構築でS6ダブルランクバトルでで最高102位、最終225位の成績(レート1882)の構築を紹介します。
構築紹介
リザードンorピカチュウが雑にダイマを切り後続につなげ、とにかく暴れる「ガンガンいこうぜ」PTです。
かなり脳死でポケモン選出できますが、かなりプレイングで頭を使わなければならないという謎の構築ですが、ハマると1億%の確率で勝てます。
戦績
S6ダブルでは自身初となる3桁順位である225位を達成しました。
また、INC Mayの方はこのPTの原型となったゲンガー→シャンデラのPTで最高1733(43だったかも)、最終1706でした。
構築経緯
S5でガチトリルを使用しそれなりに勝利を重ねていたが、時間の関係やモチベの問題で2000位代止まりだった自分は、更なる刺激を求めた結果、ある結論に到達する
「キョダイピカチュウ使えばいいんじゃね?」
対策しづらい確定麻痺は良い。そう思った5月11日、自転車を走らせGEOで中古のLet's Goピカチュウを購入し、帰宅後早速ピカチュウを手に入れた。使用感も良く、期待に胸を膨らませながら眠りについた。
翌日
キョダイ「ピカチュウ」期間限定レイドイベントが開始!
— ポケモン剣盾情報@ニンテンドースイッチ (@yomu0007) 2020年5月12日
覚えている技:なみのり、ボルテッカー
(なみのりピカチュウ嬉しすぎ!)
詳細は下記にてhttps://t.co/7cM9aC7FeT #ポケモン剣盾 pic.twitter.com/bztst3MncM
悪寒が走った。何のための4000円の出費だったのだろう。そんな気持ちを押し殺し、S6は絶対にキョダイピカチュウでいい結果を残してやると誓った。
とは言ってもなかなかいい案が思いつかなかったとき、Twitterでとある記事を発見した。
試しに使用すると、強力だったがガチトリルへの回答に乏しかったのが欠点だったため、S5でガチトリルを使用していた時に最も厳しかった封印の要素を入れるためにアマージョ→シャンデラに変更しINCへ臨んだ。
INC後、猫だましの利かないゲンガーによる凍える風によるサポートがピカチュウ・リザードン共にかなり強力だと気付いた為シャンデラ→ゲンガーと変更した。
単体紹介
選出率7割 ダイマ99割
猫だまし/かみなり/波乗り/草結び
臆病CS252@電気玉
正直これ以外なかった。火力を確保するために控えめにする案もあったが、ドリュウズを素で抜くためには最速である必要があった
初手リザードンと出して猫+ジェットでエルフーンなどを倒す動きや刺さる相手に合わせてダイマを切る事もあったため最低限仕事のできる猫だましを採用した。ほかの枠で補うなら、守るか状態異常対策のダイフェアリー(ドレインキッス)が良いと思う
相手のPTを見たときにキョダイピカチュウより早いポケモンがいない、エルフーンなど加速系がいない場合基本出し得。麻痺の強みはSダウンよりも行動不能にあると思っている。圧倒的不利に見えるバンギラスも非ダイマならバンライ+ストリームで落ちるし、ダイマ切られても麻痺によって無限の勝ち筋を生み出せるのは魅力でした。
鳴き声がキモイっていう人もいますがイーブイのほうがキモイです。
リザードン(もうか)
選出6割 ダイマ99割
臆病CS252@命の珠
アイスブラスト氏の構築はソラビ→守るだったが、アマージョを抜いたことでロトムやアシレーヌに対してダメージソースが少なくなった為採用した(が、別に倒せるわけではない)ダイマックスを切ればバンギラスの素のいわなだれくらいは耐えたし、倒れるならハチマキが確定するのでかなり良かった。バンギラスにダイマックスを切れば後ろのキラー2体に狩られるのでこちらは即落ちだとしても獄炎で負荷をかけるために使っていた場合もあった。ドラパルトはピカチュウでは殴り勝てないので(麻痺による例外あり)入りの構築にはこいつが先発で出る事が多かった。唯一怖かったのは相手のスカーフウオノラゴンで、エルフーンと出てくると守るがないため厳しくなってしまう(守があれば追い風&すりかえで抜きダイジェットでワンパン可能)ウオノラゴンが先発で出そうな場合はピカチュウから出せばなんとかなりました
ウオノラゴン(がんじょうあご)
選出9割 ダイマほぼ0割
エラがみ/サイコファング/噛み砕く/逆鱗
陽気AS252@こだわりスカーフ
エラがみキングはいま一つでも恐ろしい火力を誇り、ヒヒダルマと違って汎用性はないがある程度の耐久があるため使いやすかった。ピカチュウやリザードンがあまりにも刺さらない場合にダイマックスを切ったことが数回あった。また、ピカチュウのダイストリームが打てればいま一つでも殆どのポケモンをスイープできた。改善点としては守るや技の打ち分けが出来たらいいと思ったが、そうすると自慢のSを失うので荒らし性能がなくなってしまう事。ほとんどのラプラスが貯水のため、サイコファングを打って壁を壊すくらいしか出来ず、ラプラス以外にはエラがみを打ちたいためわざわざ引く必要が何度かあった。S上昇アイテムはほかにビビり玉があるが、いい感じに威嚇を打たれる場面が殆どないと思ったので怖くて使えなかった。
ダイマ切った試合はパッチラゴンの時のみです。ダイマエースの2体がパッチラゴンに対して厳しいので一度だけ切りました。とは言いましたがヒヒダルマで基本ワンパン出来るのでそこまで警戒しなくても大丈夫です
ガラルヒヒダルマ(ごりむちゅう)
選出ほぼ10割 ダイマほぼ0割
氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/岩雪崩
意地AS252@こだわりハチマキ
鉢巻ヒヒダルマの火力はかなり恐ろしくダイマキッスですら葬る火力はやはり強かった。が、鉢巻にしたなら陽気にして最速ジュラルドンを抜き、ウインディあたりと最悪同速を仕掛けられたほうが強かったかもしれない
もっとも打った技は岩雪崩で、この指キッスを隣とまとめて倒せるのは良かった。ただブシンやスカーフダルマにはかなり弱かった(スカーフダルマは構築全体できつかったかも)
一度だけダイマ切った試合は先発エルフノラゴン無双が決まったため切らなくても問題なかったです。火力が落ちるので基本お勧めしません
選出5割 ダイマ0割
追い風/挑発/すり替え/ムーンフォース
臆病HS252@脱出ボタン
脱出すり替えのテロ型エルフーン。セキタンザンや味方による弱保発動ポケモンの対策を一体で担える優秀なポケモンだった。特にすり替えは相手の火力を削いだりスカーフを奪ってS関係を変更できるなど脱出抜きにしても強い技だった。欠点としてはチョッキを奪った際に機能停止してしまうことだが... 本当に奪う(ボタンを押し付ける)必要があるかを全体的に判断できるとかなりいい感じに使える。HSなのは耐えて行動回数を増やすため。火力のある構築だが、数的有利を取りやすくも取られやすくもある構築なのでいい感じに残しておきたかった。例えばバンギの鉢巻雪崩やドリュウズの地震などでピカチュウ/リザードンが死んだときに裏の二体(大体ダルマ&ウオノラゴン)を同時着地させると威嚇などの影響をもろに受けやすい、など
ゲンガー (のろわれボディ)
選出7割 ダイマ0割
臆病CS252@タスキ
扱いのセンスが最も問われるであろうポケモン。本当はヘドロ爆弾を入れたかったが、トリル起動ポケモン相手に出すときに、同時トリル打ちのチキンレースになることを恐れて封印を採用。だが高レート帯になると封印を読んで2体で集中してゲンガー落としを優先するパターンも多いので素直に封印を打ってもいいのか怪しい所ではある。一応ピカチュウのバンライorリザのゴクエン+シャドボで大体のサマヨールは倒れるのでそう動くのも良いかも。この指とまれ系と出てくるタイプは封印から入るべき。
見栄を張ってキョダイ個体で採用したが、ダイマを切る事は一度も無く、後続のことを考えるなら通常ゲンガーのダイホロウのほうが恩恵があるかもしれない。
(参考)
シャンデラ(もらいび)
選出3割 ダイマ0割
控えめH156,C252,S52@タスキ
調整意図は追い風or+2or麻痺で最速ドラパルト抜きまで。
エルフーンと組んで追い風&熱風などでアイアントを倒す役割やリザのジェット&シャドボでダイマドラパルトを倒す役目だったが、アイアントがそもそもこのPTにあまり出てこなかったり、ゲンガーのこごかぜ&リザでアイアント対策がより安定することから変更。ただこちらはそこそこ耐久があったのが差別点。とにかく初手で出すときに猫だましを恐れたためゴースト封印が採用されていた。ドラパガエンなどの並びにかなり強く出れたので良し。
ゲンガーに変えたのはトリル構築以外には腐っていた、という点もあります。
選出+立ち回り
基本的に対策必須の並びから優先度をつけて選出するようにしています。
例えばバンドリドラパキッス...という構築の場合、エルフ+ピカチュウではバンドリ相手に仕事が出来てもドラパキッスの場合殴り負けてしまうのでどちらでもある程度仕事が出来そうなエルフ+リザから出す、など。
最優先としてはトリックルームを打たせない立ち回りになるので、トリル持ちの場合はエルフーンorゲンガーは必須となります。(エルフーンの場合この指挑発が通らないためこの指要因がいた場合はピカチュウ(猫だまし)を用いる。基本ゲンガーでもなんとかなるがピカチュウやリザードンより早いポケモンが多い場合はエルフーンで追い風すると安定する。)
以下にそれぞれへの安定する先発と立ち回りを書いておきます。
バンドリ
後)ダルマ+先発で出さなかった方orリザードン(ピカチュウとは被らない)
基本的に追い風+エラがみで攻撃していく形になります。どちらを狙うかですが、基本的にドリュウズで問題ないと思います。またドリュウズにすり替えを打ってタスキを奪う形でも問題ないです。
追い風さえ打ってしまえばこちらが有利に立ち回れるので、あとからリザなりピカチュウなり出しても2体ともバンドリ以外には基本刺さるので問題ないです。
ドラパ+何か(ドラパルトダイマ系)
先)リザ+ゲンガーorエルフーン
後)ピカチュウ以外から2体(その他に刺さっているもの)
ドラパルト相手に関してはピカチュウがワンパンされ、かつダメージにも期待できないためリザードンにダイマを切っていきます。隣に並べるポケモンですが猫だましがなければエルフーンを、トリル要素や猫だまし要素があったらゲンガーが安定します。ドラパルトは基本ダイジェ+シャドボで落ちます。そうなれば後は2体で荒らして終局です。タスキゲンガーなので1発耐えるのが魅力です。ゲンガーも基本ドンドン倒されて裏に回して問題ないですが、落としたくない場合は基本先制技で縛られている状態なのでバックしても構わないです。因みに切る場合も呪われボディでワンチャンつかめたりします。
また、ドラパ+ミミッキュorサマヨの場合はどちらから倒しても構いません。おそらくその並びで初手トリルを打つことはないので二ターン目以降の対処で問題ないはずです。ミミッキュの場合のみダイジェットをミミッキュ方向に打つことをお勧めします。何故ならいきなり影打ち+ダイホロウなどでゲンガーを落としてくる場合に怪しくなるためです。2ターン目以降のミミッキュへダイジェット+ドラパへダルマの氷柱落としなどで簡単に処理できるはずです。
トリル始動+この指or猫だまし
後)ヒヒダルマ+ウオノラゴン
基本この形になります。ちなみに先発の選出はどの組み合わせでもなんとかなりますが、+この指の場合はゲンガーの方が安定します。エルフーンと出す場合はピカチュウでないと相手のこの指or猫だましを防げないので注意が必要です。その組み合わせで出すときは相手の他のポケモンに警戒している場合のみです。
基本的に封印+ダイマを切って負荷をかけていく形で問題ないです。イエッサン+サマヨールで出そうな場合はリザードンのゴクエンでイエッサンをゴクエン込みでワンパンする場合が多いのでリザ+ゲンガーが最適です。イエサマの時にピカチュウ+ゲンガーで出すと、ピカチュウがイエッサンがワンパン出来ないのでサイキネ&ナイトヘッドなどでゲンガーを落としてイエッサンが残ってしまう、というパターンの場合が最悪な為です。リザードンならゴクエン込みで次のターンまでには落ちているので裏次第で何とでもなります。流石にPTにこの指2体はほぼ遭遇しなかった。
猫だまし&トリルでゲンガー+リザードンで出した場合は封印もありですが、ゴクエン+シャドボでサマヨールは落ちるのでそちらでもよいと思います。というのも、上位帯になると封印を読んでゲンガーを2発で落としてくるパターンが多かったため後手に回らない方が良い可能性もあります。ただ自分がそういった出し方をしている以上封印持ちを読まれている可能性が高いので集中はあながち間違いではないでしょう。
そもそもトリル始動役がアタッカーのとなりに素で入っている場合何も恐れる事はありません。即座にダメージを入れていきましょう。
バナ&コータス&サマヨ
後)ウオノラゴン、ヒヒダルマ、ゲンガーから2体
サマヨールが初手でいたら挑発&ダイマ、いなければ追い風+ダイマで構いません。サマヨ+バナでサマヨがコータスにバックすると挑発を打っていた場合バナに抜かれますが、リザードンなら倒される心配はないので特に問題ありません。リザードンはゴクエンをバナに打てばよいです。眠り粉を打っている場合は眠りますが、そもそも最近は切っている型が多いのでそこは切っています。どうしても怖い場合はエルフーン+ゲンガーで出したり、リザのソラビを守るに変える事で対処できます。
ラプラスorギャラドス+避雷針猫だまし(トゲデマル、ライチュウetc)
先)ゲンガー+リザードン
後)ヒヒダルマ確定、あと1自由に
避雷針猫だまし要因に凍える風+ゴクエンなどでワンパンすることが大事です。ギャラ、ラプラスはそうすれば裏でいくらでも戦えるポケモンであると思っています。ギャラは耐久に厚く振っていなければダルマの鉢巻雪崩でワンパンできます。ここで肝心なのはゲンガーが場に残り続けることです。そもそもリザが落ちている場合はギャラドスはダイストリームを選択している(=ダイジェットが積めていない状況)なのでダルマで抜くことが出来ます。リザードンが2ターン以降残った場合はジェットで加速していくだけです。そうすればダルマが抜かれてもゲンガーの凍える風でいくらでも逆転できるためです。ラプラスに関してはサイコファングで壁を壊したりダルマの馬鹿力で粉砕すれば問題ないです。
また、猫だまし要因がいない系の場合はエルフーン&リザorピカチュウで脱出を決めてあげれば相手は崩壊します。
先)ゲンガー+エルフーン
初手封印&サマヨールに挑発です。これで先送りをされようと猫だましをされようとトリルは打てなくなります。あとは厄介なヤミラミを集中して倒せば問題ないです。
これ以外は特筆すべき並びはないと思いますが、
基本的に猫だましがちらつく場合は
ゲンガー+リザードンorピカチュウ の形で出すことで問題を全て回避できると思います。初手ダイマックスは後発ダイマに弱いと言われますが、荒らして数的有利を取っておけば問題ないと私は考えており、荒らしておけばウオノラゴンやダルマが最後締めてくれるので切り得です。躊躇せずにダイマックスを切って荒らしましょう
課題点・苦手なポケモン
PT全体で重いポケモンの一つです。ピカチュウを選出していない場合ダメージが入りづらいのでレースに負けて敗北する場合があります。ただリザをダイストリームなどで落としてくれた暁には、ウオノラゴンの雨エラがみで半分近くはいるため、リザードンで軽くダメージを入れておけば問題ないでしょう。
水ロトム
ダイマックスを切られると厳しくなるポケモンの一つです。アシレーヌと同様ダメージ源があまりないポケモンです。一応リザの草原+ダルマの馬鹿力で落ちますが周りのことを考えると安定しない場合が多いので注意が必要です。
パッチラゴン
ダイマエース2体が相手にしづらいポケモンです。大体のPTがエルフーンとの並びで出てくるので、一応エルフーン+ダルマでこちらもなんとかなりますが、その選出の場合ガエンやカポエラーなどと並ばれた場合厳しくなります。万が一読み外してピカチュウやリザードンを出してしまった場合、ダイマを切らないのも対処法の一つではあるでしょう。初手エルフ+何かの対面で相手のパッチラゴンが守ってきていたら次ターン以降に脱出ボタンを押し付ければ解決する話ではあります。
初手オーロンゲ
猫だましだったり壁を貼ったりしてこちらの戦術をかなり苦しめてきます。壁はウオノラゴンで簡単に剥がせますが猫だましされることも考えると初手エルフーンは安定しません。個人的な最適解はピカチュウリザードンで出して猫だまし+ゴクエンなどで仕事をさせないことです。ポケモンの刺さりの具合からそれが出来ないパターンも多いですが、そうしてしまえば基本何の問題もなく試合は進むはずです。
後発ミミッキュ
こちらは加速して殴る、といった形が多いため、あとから出てくるミミッキュは対処に困る場合があります。特にこの指&ミミッキュなどの形で並べてしまうとトリルを打たれてしまう形は対処しようが無いです。逆に打たれなければこのPTで負けることはそうそうないです。因みに先発の読み負けなどでトリルが決まった場合、初ターンで降参することも何度かありました。勝機がない場合は時間を無駄にしないためにそのような選択も悪くないと思っています
感想、総括
裏切りのピカチュウ、とタイトルにしましたがピカチュウは本当に強く大活躍してくれたと思っています。大好きです。
今までガラルダブルでは様々なPTを使ってきましたが、自分の中では選出に頭を一番使うPTでした。ですがその分やることが明白だったり、どれに何が刺しやすいのか、ポケモンごとの役割がはっきりしていて戦っていて楽しいPTではあると思います。
INC April ドラパサマヨ軸PT(?) 感想と反省
使用PTについて
コンセプトはサマヨ&ドラパによる影打ち保険発動だったが、それだけでなくダイジェットによる自身の加速や他のポケモンを加速させることに重きを置いていたはずだったが気づいたらアシレーヌのが強かった。
何故なら本来キッスの枠に入っていた最速ニンフィアと違い、キッスには火力が無くアシレーヌには素早さが無い為、最早なんでも無くなってしまった。
また水ロトムの枠をアシレーヌに変えた事でドラパサマヨやリザ等に非常に強くなったが、その分アーマーガア、水ロトム、トゲキッスへのダイマックスに非常に弱くなってしまった事が情けない。
戦績
当然の如く敗退してしまいました
1日目:10勝5敗
2日目:9勝6敗
3日目:9勝6敗
最終1628 最高1656
【単体考察】
ドラパルト@弱点保険
ゴーストダイブ/ドラゴンアロー/空を飛ぶ/守る
陽気AS252B4/クリアボディ
本来のコンセプトとは大きく逸れたが、彼は強かった
非ダイマックス時、ダイマックス終了後のゴーストダイブによる透かしが非常に強く、弱点保険発動時は火力面でも強かった。なんせ守る貫通なら弱い訳が無かった。
壁貼り環境だが、物理ドラパルトに関してはクリアボディが最安定すると思った。威嚇で攻撃を下げられず、ゴーストタイプで猫騙しを無効化出来るアタッカーとして強いと思う。
ミロカロス&サマヨールの並び(所謂カエールPT)には影打ち+ゴーストダイブでミロカロスの攻撃&火力upを防ぎ、かつターン稼ぎとして大きく活躍した。また、ドラパサマヨを見た相手はほぼ100000%トリルを打つので、ゴーストダイブ攻撃ターンにてこちらのサマヨがトリルを打つ事で †ずっと俺のターン†が出来て強かった。
またカポエラーと選出して猫騙し+ダイジェで不思議バナナ、バタフリーをしばく動きも強かった。この動きは読まれがちだが、守るの場合は次ターンもダイジェを入れて撃破、交代の場合はS上昇により抜かれることは無くなるので強い。後発バナは死んだ方がいい。
サマヨール@輝石
鬼火/サイドチェンジ/影打ち/トリックルーム
呑気H252B100D156(A0 S0個体)/お見通し
調整はなんか有名なやつの流用だったけど物理に厚く振ってドラパの弱保ダイホロウを確定耐えにした方がいい。
影打ちによって弱保ドラパのトリガーになり、時にはトリルを打つこともできる要塞。
だが実際はミミッキュとかで影打ちした方が良いのかもしれない。(被ダメージは上がる。)
実際このサマヨールはクソ弱くて、ラストに残った暁にはやる事が何もなくなって負ける。
ナイトヘッドも痛み分けも無い為、最後の我慢比べでは当然勝てない。サイドチェンジ読み読みの際にする事も鬼火くらいしか無い。正直いらない。本来トリル下でドサイドン等に打つ事はできるが、今のPTはトリルを打たれる前にしばくのスタンスをとっていた為に、鬼火が腐りまくっていた。うんち。
アシレーヌ@命の珠
控えめH172C252D4S76/激流
H:ダイマ時ドラパの弱保ダイホロウ確定耐え
今回のPTの唯一の希望。スイレンを信じていてよかった。
ドラパサマヨミラーに対する回答として入れられたが、その他多数のポケモンに強く出られたのが良かった。又、S60属は激戦区なので少しでもSに割く必要があった。結果ガオガエンやラプラス等メジャー級の上を取ったり、ミラーにも強く出られた。
ダイマックス時の耐久/火力は凄まじく、殆どの攻撃を耐えられたので強かった。アシレーヌでこれなら、もしカプレヒレさんがきたらどうなっちゃうのかと思った。(ミストフィールドで眠りもカバーできる。)
反省点としては、S実数値が90の為、あと1増やして最速セキタンザン抜きにする事で同速勝負を避けたい(マッチした2回とも、同速勝負に勝った事でなんとかなった。)
あとハイドロポンプ外しすぎだから。
トゲキッス@防塵ゴーグル
守る/この指止まれ/熱風/マジカル社員
控えめH244B44C108D4S108/強運
H:奇数 S:準速バンギ抜き 残り:適当
本来ニンフィアだった枠にこの指枠が欲しいと感じ、またドラパと組みマジカルシャインや熱風等で圧力をかける…はずだった。
眠り粉に対する処理ルートをカポの猫騙し+ドラパのダイジェorアシレーヌのダイフェアリー以外にも作りたくて防塵ゴーグルを装着させたが、これが裏目に出てしまった。
そもそも殆どの眠り粉PTにカポエラーで対処していたり、持ち物が故に耐久性が無くこの指1回で倒されたり、火力は足らなかったりと散々だった。又、この指&アイアントへの唯一の処理ルートがドラパダイジェ+キッス熱風だったが、その相手にそれを出していない時点で意味がなかった(他の選出へのメタを取ってしまったため)
ナットレイ@突撃チョッキ
呑気HA252D4(S0個体)/鉄のトゲ
強く刺さる相手とそうで無い相手で大きく差が出てしまう。
なんせサマヨとカポエラーが腐る構築(イエッサン入りなど)の場合はこいつを出さざるを得ない場面が多かった。
眠り粉を透かしたり、高い耐久の為にクッションとして雑に使用していた。実際ガオガエン、キッスなどの炎技持ちに死ぬほど弱い為、ナットレイで勝ちを持っていく為の試合運びを強いられる。(成功したら強い。)抜群をつかれない相手には勝利が約束される。
守るが無いことで縛りの関係で何も出来ずに敗北するというパターンが多かった。特にメジャーなガオガエン、トゲキッス、ニンフィアには何も出来ない上、だからといってワンパンできる火力があるわけでは無い。いわば他の3体の尻拭いをするというのがメインだった為、冷静に考えてみると選出していた試合では別にこいつが居なくても勝っていた試合のが多かった。
カポエラー@黒帯
H252A252S4/威嚇
S:ミラーに強くする為(猫騙しミラーを避ける)
今の環境の中で猫騙しレースが起こっている為、カポエラーにSを振る事が必要である。メジャーであるガオガエンに勝つ事が出来るのは優秀である。また、インファイトで多くのポケモンに大ダメージを与える事ができたり、バックして2回目の猫騙し/威嚇が巻けるのは強かった。意外と環境に蔓延るバンドリに非常に強く出られるポケモンであり、又眠り粉のポケモンにも猫騙しと相方のコンボで強く出られるのはよかった。
課題としては、ミミッキュやトゲキッスの前ではする事がなくなってしまう点。ミミッキュに関しては影打ちやトリル等を打っていた場合皮すらも剥がす事が出来ないというのは辛かった。
基本選出
猫騙し、この指要員が居ないPT
先発 ドラパ+サマヨール
後発 カポエラー以外から2
眠り粉入り晴れPT
先発 カポエラー+ドラパ
後発 サマヨ以外から2
ガチトリル
ドラパ+弱点保険系
先発 アシレーヌ+キッス
後発 ナットレイ+ドラパルト
バンドリ
後発 裏次第
アシレーヌorドラパルトどちらのアタッカーを如何にサポートしていくかが重要な構築だった。
PTによって先発を臨機応変に変えていくのが出来るのも強みで、書き切れない分もある。
課題としては、アシレーヌ先発系の場合はトリルが多いのでサマヨールカポエラーが腐る場面が非常に多かった。(結果的にドラパ/ナットレイが縛りを生んでしまう)
大会を通じた反省点について
本来キッス→ニンフィア、アシレーヌ→ロトムだったこの構築は、総合的に見るとダメージレースに大きく劣る結果となった。
理由としては、(1)全体的に鈍足PTのため、攻撃回数が単純に少ない (2)フィニッシャーであるナットレイが守るを持っていない為多くのポケモンに縛りを作られてしまう(3)単純にキッス、ナット、ドラパ(非保険)の火力が足りない
という結論に至った。
サマヨールを入れているが、自分からトリックルームを貼りにいくという戦術で動いたのは45戦中1戦たりとも存在せず、スイッチトリルやトリル返しでしかトリックルームの発動機会が無いこと、そもそもサマヨールの選出回数が少なかったことが原因であったと思われる。
また構築全体を通してトゲキッスが非常にキツかった。抜群をつける手段がナットレイしかない上、彼は大して火力がない。(gomi)この指止まれで吸われても、アシレーヌの雨下ダイストリームくらいでしか確定1を取れなかったので手こずる事が多く、更にトゲキッスにダイマックスを切られると突破が困難だった。
次回の申し送り事項としてはキッスの上をとっていて安定して処理できるポケモンが必要だと思う→それって結局水ロトムじゃね
ちなみに本来のドラパダイジェ+相方の高火力攻撃の動きをした試合は1試合もない。なんだこれ
今回のINCはホーム解禁後の初の大会だったが、基本的にシーズン3からの
・リザードンをメインとした晴れ
・バンドリ
・ガチトリパ
・この指&高火力マン
・催眠ゲーミング
・猫騙しSレース
こんな感じの縮図は変わっていない。
シーズン4になって蒸気機関セキタンザンが増えたが、処理ルートが1つあれば特に問題ないでしょう。
強いと感じた並び
猫騙しで片方を止める為、ラプラスが何もせず落とされる事は無く、ほぼ確実にキョダイセンリツを通すことができる。私は元々トリルラプラスを使っていたが、むしろSに振った方が強いと思う。(S60族は同速レース激戦区)
・この指(イエッサン)+高火力
弱点が悪・虫のイエッサンをワンパンするポケモンは少なく、またサイコフィールドを展開する事で多くの動きを(選出からも)制限する。今回キッスを使ってみて分かったが、岩・鋼・電気・毒の攻撃は一致による攻撃が多い為確定1を取られるシーンが多く存在した。イエッサンとキッスにはそれぞれ長所があるが、トゲキッスはアタッカーも兼ねている型のが強い。
もう見たくない
総括
どんな人も構築を組む際は『この構築が世界最強だ』と思っているが、それはあくまで机上論であり、理解不能な型や思わぬマイナーに狂わされる事もあるし、欠陥構築というのは回して見るまで気づかないものだ。要するに、どんな構築やどんな選出にも勝てるモノ・そうでないモノが存在する。無理だと思ったら当たらない事で対処しよう。自分はそういうのと当たりすぎたんだ、きっと